Statistik ;)

Minggu, 23 Januari 2011

VII - Dampak Positif Pengguna Teknologi dan Komputer


Dampak positif pemanfaatan teknologi informasi lainnya misalkan di bidang jasa pelayanan kesehatan. Institusi kesehatan menggunakan teknologi informasi untuk memberikan pelayanan secara terpadu dari pendaftaran pasien sampai kepada system penagihan yang bisa dilihat melalui internet. Contoh lain adalah bermunculannya polling atau layanan masyarakat dalam bentuk SMS (Short Message Service), termasuk juga untuk sistem perbankan yang dikenal dengan M-Banking (Mobile Banking).
Pernahkah kita sadari di lain sisi, kita mendengar dampak negatif dari pemanfaatan teknologi? Salah satu penelitian yang di lakukan di Universitas Tohoku Jepang menunjukan bahwa jika anak-anak dijejali aneka permainan komputer, maka lama-kelamaan akan terjadi kerusakan di sebagian otaknya, hal ini disebabkan pengaruh radiasi monitor komputer yang terserap ke otak melalui matanya. Atau seperti kejadian di Thailand di mana seorang gadis remaja gantung diri karena frustasi tidak dapat menyelesaikan permainanbomber man. Di bidang kriminalitas, walaupun belum ada penelitian yang kongkret tapi dipercaya, bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan.
Di bidang perbankan, lebih mengkhawatirkan lagi penggunaan kartu kredit illegal (carding). Belum lagi perseteruan antara pembuat virus dan antivirus yang tidak pernah berhenti sepanjang masa. Fenomena seperti ini adalah sebagian kecil contoh yang dekat dengan kehidupan kita. Yang menjadi pertanyaannya sekarang adalah bagaimana kita harus menyikapi? Apakah kita berdiam diri, atau ikut terlibat dalam perkembangan teknologi informasi? Dampak positif dan negatife dari suatu perkembangan teknologi adalah pilihan di tangan kita.
Banyak literatur yang mendefinisikan teknologi informasi. Secara simpel, teknologi informasi dapat didefinisikan sebagai suatu teknologi yang berfungsi untuk menghasilkan, menyimpan, mengolah, dan menyebarkan informasi tersebut dengan berbagai bentuk media dan format (image, suara, text, motion pictures, dsb). Dari pengalaman dan pengamatan, tahapan pemanfaatan teknologi informasi dimulai pada saat teknologi informasi dianggap sebagai media yang dapat menghemat biaya dibandingkan dengan metode konvensional, misalkan saja pemakaian mesin ketik, kertas, penghapus, tip-ex, proses editing, dsb yang cenderung tidak efisien. Sekarang dengan bantuan komputer kita bisa melihat hasil ketikan di layar monitor sebelum dicetak, sehingga mengirit biaya kertas (paperless). Selain itu kita juga dapat menghemat waktu dan tempat penyimpanan file.
Setelah dirasakan bahwa teknologi Informasi dapat menggantikan beberapa cara konvensional yang memberikan benefit, maka orang mulai melihat kelebihan lainnnya. Sebagai contoh sarana pengiriman surat diganti diganti dengan surat eletronik (e-mail), pencarian data melalui search engine,chatting, mendengarkan musik, dan sebagainya. Pada tahap ini orang sudah mulai menginvestasikan kepada perangkat komputer. Dari manfaat yang didapatkan, teknologi informasi mulai digunakan dan diterapkan untuk membantu operasional dalam proses bisnis. Misalnya perusahaan dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan menyediakan informasi jasa dan produk yang ditawarkan tanpa dibatasi waktu dan ruang, misal pesan tiket dengan SMS, pengaduan ke Presiden dengan SMS, dsb.
Memang awalnya teknologi informasi dan komunikasi diciptakan untuk menunjang kegiatan bisnis. Pada perkembangannya, manusia secara pribadi ternyata juga dapat memanfaatkan kecanggihan teknologi ini. Contohnyahandphone, kalau dulu individu secara pribadi masih sulit untuk menggunakanhandphone karena dulu piranti pendukungnya masih mahal, tetapi kinihandphone sebagai salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi produk yang umum, yang tidak hanya digunakan untuk menunjang kegiatan bisnis pemiliknya, tetapi telah menjadi bagian dari gaya hidup (life-style). Bahkan saat ini anak SD pun telah membawa handphone, sehingga handphone bukan barang murah lagi. Mengutip salah satu slogan produsen handphone terkemuka, “connecting people“, ternyata benar adanya. Kian mudah saja berhubungan dengan orang lain.

VII - Dampak Negatif Pengguna Teknologi dan Komputer


Ibu Endang merasa beruntung anak-anaknya ‘bersahabat’ dengan komputer sejak dini. Fatih (9), anaknya yang pertama, tak hanya senang bermain games, namun juga lancar mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Sementara adiknya, Nadia (4) yang baru belajar mengenal komputer, sudah asyik menjajal program pendidikan dalam mengenal warna dan bentuk saja. Fatih kini pintar matematika lantaran sering berlatih dengan bantuan komputer. Sementara Nadia punya banyak kosakata bahasa Inggris juga lantaran sering bermain komputer.
Tetapi, Ibu Rahmi justru merasa punya masalah dengan ‘keakraban’ anaknya dengan komputer. Menurutnya, Rizki (7 tahun) kini lebih sukai ‘bermain’ dengan komputernya daripada dengan teman-temannya. Rizki bisa menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain games. Ia juga malas bila diajak menulis atau menggambar. Tak heran, tugas menggambar di sekolah tidak pernah dikerjakannya sampai tuntas. Tetapi, untuk menggambar di komputer ia sangat pandai. Maklum, dengan satu dua klik-an saja, ia sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna.
Pernah punya pengalaman senada?
Positif-Negatif
Nina Armando, Staf Pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, mengatakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.
Senada dengan Nina, Muhammad Rizal, Psi, Psikolog di Lembaga Psikologi Terapan UI, mengatakan banyak manfaat dapat diambil dari penggunaan komputer, namun tak sedikit pula mudhorot yang bisa ditimbulkannya.
Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).
Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.
Namun, sisi mudhorot penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
Akses negatif lewat internet
Pengaruh negatif lain, disepakati Nina dan Rizal adalah terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.
Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.
Meski demikian, baik Nina maupun Rizal sepakat bahwa mengajarkan internet bagi anak, di zaman sekarang merupakan hal penting. Hanya saja, demi mencegah dampak negatifnya, ada beberapa hal yang harus dilakukan orangtua.
Pertama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, ujar Nina, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gatek.
”Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih, sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa. Tidak tahu bagaimana membuka internet, juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak. Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal,” sesal Nina.
Kedua, gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.
Ketiga, letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, menurut Nina akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.
Cegah kecanduan
Pengaruh negatif lain bagi anak, menurut Rizal, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.
Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
Peran penting orangtua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, Rizal kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.
Pertama, berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
Kedua, perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.
Ketiga, pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.
Keempat, perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.
Kelima, carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.
Keenam, bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.
SUmber:http://info.balitacerdas.com/mod.php?mod=publisher&op=viewarticle&artid=33

VII - Ciri-Ciri Menyimpan Data


Ciri-ciri dan Cara Merawat Media Penyimpan Data
Seperti telah kita ketahui bahwa media penyimpan data ada dua macam yaitu:
Internal Storage (Media Penyimpan Utama)
Yang termasuk kelompok ini antara lain yaitu: RAM dan ROM
RAM (Random Access Memory)
Yaitu memory baca tulis yang dapat menyimpan data untuk sementara dan kemudian membacanya kembali. Data yang tersimpan pada RAM sifatnya tidak permanen artinya data tersimpan saat ada arus listrik atau komputer dalam keadaan aktif. Jika tidak ada arus atau komputer dalam keadaan mati data pun hilang atau tidak tersimpan lagi.
ROM (Read Only Memory)Yaitu memory baca saja dari komputer artinya data yang tersimpan dalam ROM hanya bisa dibaca saja, ROM itu berisi data atau program-program dasar dari pabriknya, ROM ini berfungsi untuk mengatur proses dasar dari masukan dan keluaran data
Cara merawat media penyimpan Internal Storage antara lain adalah:
  1. Periksa pemasangan RAM/ROM apakah sudah terletak pada slot atau tempatnya dengan posisi yang benar.
  2. Dengan cara mengatur BIOS agar menghindari melakukan booting komputer secara langsung dari disket.
External Storage (Media Penyimpan Cadangan)
Yang termasuk kelompok ini antara lain yaitu: Hard disk, Flopy disk, Optical disk, Flash disk
Cara merawat media penyimpan External Storage antara lain adalah:
  1. Untuk Flopy disk atau disket (Magnetik Disk) yaitu hindari dari terkena debu dan simpan pada box disket. Sebaiknya selalu dalam keadaan terprotek, hal ini untuk menghindari terkena virus komputer.
  2. Untuk Piringan CD/DVD (Optical disk) yaitu: hindarkan permukaanya dari debu, selalu menempatkan nya pada Box CD jika sedang tidak dipakai. Untuk jangka waktu tertentu bersihkan Optik pada CD ROM/ CD RW/DVD ROM/DVD RW dengan CD Cleaner.
  3. Untuk Flash disk jangan lupa untuk selalu menutup penghubung USB-nya

VII - Flash Disk


Flash Disk
Flash disk merupakan media penyimpan data dengan kapasitas penyimpan cukup besar, Flash disk dihubungan pada komputer melalui USB (Universal Serial Bus). Dibanding disket/CD Flash disk akses datanya relatif lebih cepat hampir sama dengan har disk. Saat ini harganya masih relatif mahal tergantung kapasitas dan mereknya. Kapasitasnya bervariasi mulai dari 64 MB, 128 MB, 512 MB dts.Merek yang ada dipasaran antara lain: Kingston, Sandisk, dll

VII - CD/DVD


CD/DVD
Merupakan media penyimpan data optical disk berbentuk piringan dengan kapasitas penyimpan data besar. Yang paling sering dipakai adalah CD-R (Recordable) dapat menyimpan data sampai 700 MB, hanya dapat menyimpan sekali tidak dapat diulangi. Sedang CD-RW (Rewriteable) dapat membaca dan menyimpan/menulis data berkali-kali. DVD-R dan DVD-RW adalah salah satu media penyimpan optical disk lain yang mempunyai kemampuan atau kapasitas penyimpan data hingga ukuran diatas 10 GB dalam satu piringan. Beberapa merek CD/DVD antara lain: Sony, Verbatim dll

VII - Floppy Disk


Floppy Disk (Disket)
Merupakan media penyimpan data magnetik disk terbungkus oleh plastik protektif tipis dan keras. Data yang tersimpan di dalam disk ini sifatnya permanen tidak terpengaruh daya atau arus listrik jika suatu saat diperlukan data tersebut dapat di ambil atau dibaca kembali. Ukuran yang umum diperdagangkan ada yang 5 ¼” dengan kapasitas penyimpanannya 1,2 MB dan 3/5 ” sedangkan kapasitasnya penyimpanya 1,44 MB. Media penyimpan ini dapat digunakan hampir disemua jenis komputer. Merek yang ada dipasaran antara lain adalah: Fuji, Verbatim, Sony dll.

VII - Hard Disk


Hard disk
Hard disk merupakan media penyimpan data luar (External Storage) yang berfungsi meyimpan data atau program dalam kapasitas yang besar. Data yang tersimpan di hardisk sifatnya permanen artinya data tidak hilang meskipun komputer dimatikan dan dapat digunakan jika suatu saat dibutuhkan. Kapasitas atau kemapuan menyimpan hard disk: mulai dari 500 MB, 1GB sampai dengan 120 GB dan akan semakin terus bertambah kapasitasnya. Beberapa merek hardisk antara lain: Maxtor, Seagate, Fujitsu, dll

Senin, 10 Januari 2011

VII - apa itu komputer?

Definisi

Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.
  • Menurut Hamacher [1], komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
  • Menurut Blissmer [2], komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
    - menerima input
    - memproses input tadi sesuai dengan programnya
    - menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
    - menyediakan output dalam bentuk informasi
  • Sedangan Fuori [3] berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya.
  1. Hardware atau Perangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa djamah.
  2. Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data.
  3. Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.

Penggolongan Komputer

Literatur terbaru tentang komputer melakukan penggolongan komputer berdasarkan tigal hal: data yang diolah, penggunaan, kapasitas/ukurannya, dan generasinya.
Berdasarkan Data Yang Diolah

  1. Komputer Analog
  2. Komputer Digital
  3. Komputer Hybrid
Berdasarkan Penggunannya

  1. Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)
  2. Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)
Berdasarkan Kapasitas dan Ukurannya

  1. Komputer Mikro (Micro Computer)
  2. Komputer Mini (Mini Computer)
  3. Komputer Kecil (Small Computer)
  4. Komputer Menengah (Medium Computer)
  5. Komputer Besar (Large Computer)
  6. Komputer Super (Super Computer)
Berdasarkan Generasinya

  1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
  2. Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
  3. Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
  4. Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang)
  5. Komputer Generasi Kelima

Referensi

  1. V. Carl Hamacher, Zvonko G. Vranesic, Safwat G. Zaky, Computer Organization (5th Edition), McGraw-Hill, 2001.
  2. Robert H. Blissmer, Computer Annual, An Introduction to Information Systems 1985-1986 (2nd Edition), John Wiley & Sons, 1985.
  3. William M. Fuori, Introduction to the Computer: The Tool of Business (3rd Edition), Prentice Hall, 1981.

VII - perkembangan software komputer

- Bahasa: Indonesia
- Jumlah Halaman: 20
- Format file: PDF
- Publisher: IlmuKomputer.Com
- Tahun terbit: Juli 2003


Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak.
Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik dan logika. Dari operasi dasar ini di susun program atau perangkat lunak.
Tingkat pemrosesan yang di kerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, di susun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom.
Data yang di proses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film). Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit).
Tulisan ini akan menyajikan perkembangan singkat perangkat lunak (software) komputer dari masa ke masa.

VII - pengenalan hardware komputer

- Bahasa: Indonesia
- Jumlah Halaman: 20
- Format file: PDF
- Publisher: IlmuKomputer.Com
- Tahun terbit: Juli 2003


Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah menggunakan peralatan otomatis berupa komputer yang didisain khusus untuk keperluan itu. Kumpulan lagu-lagu yang sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah mulai dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan komputer multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang maju sangat pesat untuk membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuahnnya. Dan masih banyak lagi bidang-bidang kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan komputer.

VII - sejarah perkembangan TIK dan komputer

A. DEFINISI KOMPUTER
  • Bahasa Latin >>>Computare >>>Menghitung
  • Bahasa Inggris>>>to Compute>>>menghitung
  • Computer Annual (Robert H. Blissmer)
  • Suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, antara lain :
  1. Menerima input
  2. Memproses input sesuai dengan programnya
  3. Menyimpan perintah dan hasil pengolahan
  4. Menyediakan output untuk informasi
DEFINISI KOMPUTER
  • Computer Today (Donald H. Sanders)
  • Sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi program yang tersimpan di memori (stored program)
DEFINISI KOMPUTER
  • Computer Organization (V.C. Hamacher, Z.G.Vranesic,S.G. Zaky)
  • Mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima informasi input digital,memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi
DEFINISI KOMPUTER
  • Introduction to The Computer, The Tool of Busines (Wiliam M.Fuori)
  • Suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan
(Definisi ini diambil dari American National Standart Institute dan sudah didiskusikan serta sudah disetujui dalam satu pertemuan International Organization For Standarization Committe)

DEFINISI KOMPUTER
  • Introduction to Computers (Gordon B. Davis)
  • Tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang pasti
B. KESIMPULAN DEFINISI KOMPUTER
  • Alat Elektronik
  • Dapat menerima input data
  • Dapat mengolah data
  • Dapat memberikan informasi
  • Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer (stored program)
  • Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
  • Bekerja secara otomatis
  • Program : kumpulan dari instruksi atau perintah terperinci yang sudah dipersiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya.
C. SIKLUS PENGOLAHAN DATA
Data Processing Cycle
  1. Input
  2. Processing
  3. Output
INPUT ----> PROSES----> OUTPUT
SIKLUS PENGOLAHAN DATA
Expanded Data Processing Cycle
- Origination
- Proses pengumpulan data yang berupa proses pencatatan data ke dokumen dasar

SIKLUS PENGOLAHAN DATA
  • Input
Proses memasukan data ke dalam proses komoputer melalui alat input (input device)
  • Processing
Proses pengolahan data dengan alat pemroses (processing device) yang berupa proses menghitung,membandingkan, mengklasifikasikan,mengurutkan, mengendalikan, atau mencari di storage
  • Output
Proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data dengan menggunakan alat output (output device), yaitu berupa informasi.

SIKLUS PENGOLAHAN DATA
Distribution
Proses dari distribusi output kepada pihak yang berhak dan membutuhkan informasi
Storage
Proses perekaman hasil pengolahan ke alat penyimpan. Data yang disimpan dapat dipergunakan kembali sebagai alat input.

D. SISTEM KOMPUTER
Sistem : jaringan dari elemen yang saling berhubungan, membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.
Tujuan : mengolah data untuk menghasilkan informasi.
Elemen Pendukung / Unsur-unsur komputer: Hardware, Software, dan Brainware.
E. PERKEMBANGAN PERANGKAT KERAS
Alat Pengolah Data (Secara Umum)
  1. Alat Manual (Manual Device), menggunakan peralatan sederhana
  2. Alat Mekanik (Mechanical Device), alat mekanik yang digerakkan secara manual dengan tangan
  3. Alat Mekanik Elektronik (Electro Mechanical Device), alat mekanik yang digerakkan dengan motor elektronik
  4. Alat Elektronik (Electronic Device), alat yang bekerja secara elektronik.
Alat Manual (Manual Device)
  • 300000 SM : Tulang
  • 14000 SM : Petroglyphs (Karang)
  • 9000 SM : Lempengan Tanah Liat
  • 5000 SM : Tablet Tanah Liat
  • 2600 SM : Papyrus
  • 2500 SM : Abacus
  • 900 SM : Stonehenge
  • 1200 SM : Quipus (Tali Bersimpul)
  • 400 SM : Kulit Binatang
  • 1150 : Kertas
  • 1455 : Alat Cetak
  • 1614 : Napier’s Bones
  • 1621 : Oughtred’s Slide Rule
ALAT MEKANIK
1623 : Mesin penghitung pertama (Wilhem Schikard, Jerman)
1642 : Pascal’s Machine Aritmethique (Mesin penghitung otomatis pertama)
1666 : Mesin Pengali yang pertama (Sir Samuel Morland)
1673 : Leibnitz’s Calculating Machine (Gottfried Wilhem von Leibnitz, Jerman)
1777 : Logic Demonstrator (Mesin Logika pertama, Charles Mahon)
1804 : Jacuquard’s Loom (Mesin penenun otomatis dengan kartu plong, Joseph Marie Jacquard,Perancis)
1820 : Mesin Penghitung Komersial Pertama (Charles Thomas de Colmar,Inggris)
1850 : Mesin Penghitung dengan keyboard ( D.D.Parmalee,USA)
1854 : Aljabar Boolean (George S. Boole,Inggris)
1868 : The Adder (mesin penambah ukuran saku,Web,USA)
1869 : Mesin Logika Boolean (William Jevons)
1879 : Mesin Pencatat Kas yang pertama (James Ritty, USA)
1884 : Mesin Penghitung dengan alat cetak pertama (William S. Burroughs,USA)
1893 : Steiger’s Millionare (Mesin penghitung saintifik pertama, Otto Steiger,Jerman)
1911 : Monroe Calculator (Jay Monroe & Frank S. Baldwin,USA)
ALAT MEKANIK-ELEKTRONIK
1890 : mesin tabulasi kartu plong mekanik-elektronik yang pertama (digunakan untuk membantu sensus penduduk, Dr.Hernan Hollerith, USA, Cikal Bakal IBM)
1920 : mesin penghitung otomatis pertama (mesin pengambil keputusan,Leonardo Torres y Quevedo, Spanyol)
1931 : Komputer Analog Pertama (untuk memecahkan permasalahan differensial,disebut dengan Differensial Analyzer,Dr. Vannevar Bush,MIT)
1938 : Mesin hitung mekanik-elektronik pertama (untuk perhitungan teknik,disebut dengan Complex Calculator,George R. Stibitz, Bell Laboratories)

ALAT ELEKTRONIK
1942 : Komputer digital elektronik pertama (Atanasoff-Berry Computer, John V. Atanasoff & Clifford Berry,IOWA State College)
1944 : Hardvard Mark I ASCC (melakukan operasi aritmatika dan logika secara otomatis,dibuat IBM, Prof. Howard Aiken,Harvard University)
F. GENERASI KOMPUTER:
1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
2. Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
3. Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
4. Komputer Generasi Keempat (Mulai 1970)
5. Komputer Generasi Kelima
6. Komputer Masa Depan
KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Ciri-ciri :
  1. Sirkuit menggunakan tabung hampa (Vacuum Tube)
  2. Program hanya dapat dibuat dengan menggunakan bahasa mesin (Machine Language)
  3. Menggunakan konsep stored program dengan memori utamanya adalah magnetic core storage
  4. Menggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetic disk
  5. Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas
  6. Cepat panas, sehingga diperlukan pendingin
  7. Prosesnya kurang cepat
  8. Simpanannya kecil
  9. Membutuhkan daya listrik yang besar
  10. Orientasi utama pada aplikasi bisnis
KOMPUTER GENERASI PERTAMA
1946 : ENIAC (Electronical Numerical Integrator and Calculator), digunakan untuk menghitung target sasaran bom, Dr. John W. Mauchly, Moore School of Electronical Engineering Pensylvania
University
1947 : Harvard Mark II (Pengembangan generasi sebelumnya)
1948 : IBM Selective Sequence Electronic Calculator
1949 : EDSAC (Electronic Delayed Storage Automatic Computer,komputer pertama yang menggunakan stored program,John Van Neumann)
1949 : Harvard Mark III
1950 : ACE (Automatic Calculating Engine) komputer digital elektronik ukuran besar di inggris yang pertama, Alan M. Turing, Natioanal Physicals Laboratory London
1950 : SEC (Electronic Computation of Birkbeck College, university of London)
KOMPUTER GENERASI PERTAMA
1951 : LEO (Lyon Electronic Office), komputer komersial pertama di inggirs
1951 : UNIVAC I (Universal Automatic Computer), pertama menggunakan pita magnetik sebagai media input dan output, Sperry Rand Corporation
1952 : EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer), pertama memakai stored program secara penuh di amerika
1952 : Whirlwind I, komputer pertama menggunakan magnetic core memory,Dr. Jay W. Forrester, MIT
1953 : IBM 701, komputer komersial berukuran besar, komputer generasi pertama yang paling populer
1956 : RAMAC 305 (Random Access Method for Accounting and Control), komputer pertama menggunakan penyimpanan luar dengan akses random
1959 : IBM 705, dibuat untuk menggantikan IBM 701
KOMPUTER GENERASI KEDUA
CIRI-CIRI :
-Sirkuitnya menggunakan transistor (dikembangkan di Bell Laboratories oleh John Barden,William Shockley,& -Walter Brattain tahun 1947)
-Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language) ex: FORTRAN
-Kapasitas memori utama sudah cukup besar dengan pengembangan magnetic core storage
-Menggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetic disk yang berbentuk removable disk
-Mempunyai kemampuan proses real time dan time sharing
-Ukuran fisik komputer lebih kecil dibandingkan generasi pertama
-Proses operasi sudah lebih cepat
-Membutuhkan lebih sedikit daya listrikOrientasi tidak hanya aplikasi bisnis tapi juga ke aplikasi teknik
KOMPUTER GENERASI KEDUA
1959 : PDP 1 dibuat oleh DEC (Digital Equipment Corporation), Ken & Stan Olsen dan Harlan
Anderson
1963 : PDP 5, komputer mini komersial pertama, selain itu juga ada PDP 8
Komputer yang paling banyak digunakan pada generasi kedua ini adalah IBM 401 untuk aplikasi
bisnis, IBM 1602 & IBM 7094 untuk aplikasi tekni

KOMPUTER GENERASI KETIGA
CIRI-CIRI :
Komponen sirkuit menggunan IC (Integrated Circuits)
Peningkatan kemampuan software
Lebih cepat dan lebih tepat
Kapasitas memori komputer lebih besar
Menggunakan penyimpanan luar yang sifatnya random access
Penggunaan daya lebih hemat
Memungkinkan untuk melakukan multi processing
Pengembangan dari alat input dan output dengan menggunakan
Visual Display terminal
Harga semakin murah
Kemampuan komunikasi data antar komputer
KOMPUTER GENERASI KETIGA
1964 : IBM S/360, komputer generasi ketiga pertama digunakan untuk aplikasi bisnis dan
teknik.
1969 : NOVA, dikembangkan oleh Data General Corporation, komputer mini 16 bit pertama

KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
CIRI-CIRI :
Penggunaan Large Scale Integration (LSI) / Bipolar Large Scale Integration, yaitu pemadatan ribuan IC menjadi sebuah chip
Dikembangkan komputer mikro dengan menggunakan microprocessor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
1970 : IBM 370, komputer generasi keempat yang pertama
1971 : Intel Corporation berhasil mengembangkan chip microprocessor 4004
1974 : Micro Instrumentation and Telemetry System (MITS) Corporation memproduksi komputer mikro Altair.
1975 : Cray 1, Komputer super pertama
1977 : ARCNET,LAN pertama,Datapoint Corporation
1977 : Apole II, Personal Computer pertama
1981 : Komputer IBM PC yang pertama
1984 : IBM PC/AT (Advance Technology)
1997 : Pentium II
1998 : AMD K6 3D
KOMPUTER GENERASI KELIMA
CIRI-CIRI :
  • Pengembangan VLSI
  • Pengembangan Josephson Junction
F. PERKEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Dibedakan atas :
Perangkat lunak sebelum komputer generasi pertama
Perangkat lunak semasa komputer generasi pertama
Perkembangan bahasa pemrograman tingkat tinggi
Perkembangan perangkat lunak paket aplikasi
Perkembangan perangkat lunak sistem operasi
Perangkat lunak sebelum komputer generasi pertama
300 sm : penggunaan obor sebagai signal untuk mengirimkan berita yang digunakan oleh bangsa yunani
1842 : Ada Augusta, penulis perangkat lunak pertama kali yang digunakan pada Babbage’s Analytical Engine.
1933 : Wallace J. Eckert menggabungkan beberapa mesin akuntansi kartu plong IBM yang berbeda.
1945 : Kutu yang pertama
Perangkat lunak semasa komputer generasi pertama
Menghubungkan beberapa sirkuit di dalam komputer atau dengan membuat program dalam
bahasa mesin yang disimpan di memori komputer secara permanen. Biasanya unik untuk
suatu aplikasi.
Perkembangan bahasa pemrograman tingkat tinggi
1957 : FORTRAN (Formula Translator), John Bakus,IBM
1958 : LISP (List Programing),John McCarty
1958 : ALGOL (Algoritmic Language)
1959 : COBOL (Common Business Oriented Language), Dr. Grace Hooper
1960 : LOGO, MIT
1961 : GPSS (General Purpose System Simulator)
1961 : RPG (Report Program Generator),IBM
1962 : APL (A Programming Language), Kenneth Iverson,IBM
1964 : BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code), John G. Kemeny & Thomas E. Kurtz
1966 : PL/1 (Programming Language version 1)IBM, gabungan FORTRAN dan COBOL
1968 : PILOT (Programmed Inquiry, Learning, or Teaching), John A. Starkweather
Perkembangan bahasa pemrograman tingkat tinggi
1969 : FORTH, Charles H. Moore, digunakan dalam bidang astronomi
1970 : PASCAL, dikembangkan oleh Niklaus Wirth
1971 : SAM76,Claude Keagan, gabungan dari LISP dan FORTH.
1972 : PROLOG,Alain Colmerauer & Philippe Roussel, untuk kecerdasan buatan
1974 : C pertama kali dikembangkan bernama BCPL, kemudian diadaptasi di Bell Laboratories dengan nama bahasa B.
1974 : COMAL, Borge Christensen & Benedict Lofsted, gabungan BASIC & PASCAL.
1977 : MODULA-2, Niklaus Wirth,Swiss
1979 : ADA digunakan di Dephan AS, diambil dari ADA AUGUSTA. Perkembangan perangkat lunak paket aplikasi
1976 : Electrical Pencil, Michael Shrayer, pengolah kata, California
1979 : Word Star,John Barnaby,pengolah kata
1979 : Apple Writer,Paul Lutus, pengolah kata
1979 : VisicalC(Visual Calculator), Robert Frankston, DEC (Digital Equipment Corporation)
1981 : DBASE-II, Wayne Ratliff, ahli teknik NASA
1982 : LOTUS 1-2-3, gabungan program spreadsheet,grafik dan kemampuan untuk
mendapatkan informasi, Mitchel Kapoor,Yale Univ.
Perkembangan Perangkat lunak sistem Operasi
1954 : Sistem Operasi pertama kali Digunakan untuk komputer IBM 701 di General Motor Research Laboratories
1960 : Sistem Operasi untuk komputer mini pertama kali
1969 : UNIX,Ken Thompson, diterapkan pada komputer PDP-7, Bell Laboratories
1970 : CP/M (Control Program / Microprocessor),Garry Kildal,Digital Research
1980 : MS-DOS (Microsoft- Disk Operating System),William Bill Gates, Microsoft Corporation
1985 : Microsoft Windows Pertama
1987 : IBM Operating System/2
1988 : Windows/386
1990 : Windows 3.0
1993 : Mosaic, Browser Internet Pertama
1995 : Windows 95
1997 : Windows 98
G. KLASIFIKASI KOMPUTER
DARI SUDUT PANDANG:
  1. Berdasarkan data yang diolah
  2. Berdasarkan Penggunaanya
  3. Berdasarkan Ukurannya
1. Berdasarkan data yang diolah
  • Analog Computer
Digunakan untuk data yang sifatnya kontinyu dan bukan data yang berbentuk angka, tetapi dalam bentuk fisik,seperti misalnya arus listrik,temperatur,kecepatan,tekanan,dll
  • Digital Computer
Digunakan untuk data berbentuk angka atau huruf
Keunggulan :
  1. Memproses data lebih tepat dibandingkan dengan komputer analog
  2. Dapat menyimpan data selama masih dibutuhkan oleh proses
  3. Dapat melakukan operasi logika
  4. Data yang telah dimasukkan dapat dikoreksi atau dihapus
  5. Output dari komputer digital dapat berupa angka, huruf,grafik maupun gambar
  • Hybrid Computer
Kombinasi komputer analog dan digital
2. Berdasarkan Penggunaanya
  • Special-Purpose Computer: Dirancang untuk menyelesaikan masalah yang khusus
  • General-Purpose Computer: Dirancang untuk menyelesaikan berbagai macam masalah
3. Berdasarkan Ukurannya
  • Micro Computer (Personal Computer)
  • Mini Computer
  • Small Computer (Smale-Scale Mainframe Computer)
  • Medium Computer (Medium-Scale Mainframe Computer)
  • Large Computer (Mainframe Computer)
  • Super Computer